Minden játék a VR-ben végződik

Minden játék a VR-ben végződik

Ha 2020 előtt nem hallottál a VR-ről, mostanra már biztosan hallottál. Valószínű, hogy Ön is kipróbálta, és még az is lehet, hogy Ön az a majdnem 20%-a, akinek van saját headseteje.

Rengeteg oka van annak, amiért mindannyian olyan izgatottak vagyunk a VR miatt, és még számos kézzelfoghatóbb oka van annak, hogy a VR miért robbanásszerűen fejlődött az elmúlt néhány évben.

De a népszerűség gyors növekedése miatt elkezdünk kérdezni; a jövőben minden átkerül a VR-re? És ami még fontosabb a játékosok számára, minden játék VR-ben lesz?

Bár nehéz ezekre a kérdésekre konkrét választ adni, rengeteg kulcsfontosságú szempontot kell figyelembe venni a spekuláció során.

Spoiler figyelmeztetés: nem, nem hisszük, hogy a Mátrixban fogunk végezni… Legalábbis még nem.

Virtuális izgalmak

nikita kachanovsky FJFPuE1MAOM unsplash

Kétségtelen, hogy a VR-játék izgalmai miatt a leglenyűgözőbb lapos képernyős játékélmények közül sok elhalványul.

A fej és a kéz nyomon követése által nyújtott további elmerülés messze meghaladja azt, amit a VR-szűz valaha is el tud képzelni.

Ezek az izgalmak azt látják, hogy bárki, aki ki van téve a valódi VR-nek, azonnal megtérővé válik, és nem, nem beszélünk azokról a rosszul renderelt hullámvasútról, amelyet a nagybátyja mutatott meg a Google Cardboardon.

Ez az utóbbi időben tapasztalt tömeges örökbefogadáshoz vezetett.

Az első izgalmak mellett elménk gyorsan felpörög, és olyan világot képzel el, ahol a játéktól a közösségi interakcióig minden megtörténhet a virtuális valóságban – a divatszóval élve, egy metaverzumban.

De bár ezek a gondolatok meggyőzőek, van néhány ok, amiért úgy gondoljuk, hogy a laposképernyős játék erős marad a virtuális valósággal összhangban.

Olvasni:  UpdraftPlus vs WPvivid vs BackupGuard: A három legjobb biztonsági beépülő modul fej-fej mellett halad

Megközelíthetőség

Annak ellenére, hogy egyre alacsonyabb áron érhető el, és a demográfia a technológia iránt érdeklődőktől az általános fogyasztók felé tolódik el, a VR továbbra is számos akadálymentességi aggálytól hemzseg.

Nemcsak a VR még nem kapja meg a számítógépeknek a látás- vagy hallássérülteket segítő számos kisegítő funkcióját, hanem a mozgás- vagy mozgáskorlátozottak is lemaradtak.

A fej- és testmozgások, illetve a kontrollerek és a kézi követés használata nélkül a VR nehézkes lehet.

Míg a fizikai akadálymentesítés egyértelmű, a pszichológiai akadálymentesítés is hatalmas téma a VR-t illetően.

Az epilepsziától és az autizmustól a szorongásig szinte áthatolhatatlan akadályokat képezve sok felhasználó számára.

Ez a pszichológiai akadály sok átlagos felhasználóra is kiterjed, akiknek az első tíz órája a VR-ben hihetetlenül egzisztenciálisan zavarba ejtő lehet.

Végső soron a VR még nem lesz széles körben hozzáférhető. És mivel a játékipar csak a közelmúltban helyezi a figyelem középpontjába az akadálymentesítést, eltarthat egy ideig, amíg a VR felzárkózik.

Intenzitás

Amikor a ritka VR-felhasználókat arra kérik, hogy próbáljanak ki egy új VR-élményt, gyakran kissé óvatosak lehetnek.

Ennek gyakran két fő oka van, mindkettő a VR-élmények intenzitásával kapcsolatos.

Először is, a bátyám gyakran hivatkozik arra, hogy az élmény túl intenzív.

A leggyakrabban az esti játékmenetek során felbukkanó VR-élmények vélt (és valós) intenzitása lehet az egyik legnagyobb akadály, amelyet a formának le kell küzdenie, hogy valóban az elsődleges játékmód legyen.

Ugyanúgy, mint amikor egy fényes képernyőt kell az arcához rögzíteni, fel kell állni és a karjaival hadonászni, sok játékos, aki megnyugtató 20 percet keres, soha nem találja a pillanatot, hogy belevágjon a VR-be.

Olvasni:  Miért elengedhetetlen a SEO szakemberek alkalmazása vállalkozása sikeréhez?

Másodszor, a VR utazási betegséget okoz. Ezt a nagyon valós problémát valószínűleg a legtöbb felhasználó érezte valamikor, és a fenébe is, ez nem szép.

A legrosszabb esetben a mozgási betegség az egyén utolsó VR-bejárását idézheti elő. A legjobb esetben pedig egyszerűen a játékmenet végét jelzi.

De nem titok, hogy a VR mozgási betegsége miatt sok játékos a régi iskolai játékokat részesíti előnyben.

Nem játszhatsz le mindent a VR-ben

A játékosok VR-beli tapasztalataival kapcsolatos nagyon valós problémákon túl a végső oka annak, hogy a VR nem fogja fojtogatni a játékipart, az az, hogy egyes játékok egyszerűen nem lesznek ugyanolyanok VR-ben.

Platformerek, mobil fejtörők, MMORPG-k, filmes narratívák és még sok más játékforma tud működnek VR-ben, de gyakran sokkal jobban működnek a lapos képernyős verzióikban.

Például, bár mindannyian el tudjuk képzelni, hogy egy pezsgőt irányítunk, a 3D Mario VR-ben a jó öreg 2D-stílusú Super Mario Bros. játékokat VR-re fordítva zsákutcába kerül.

Ugyanez elmondható a WoW-ról, a MOBA-ról, a csapatsport simekről és még sok másról.

Természetesen nem azt mondjuk, hogy ezek a műfajok soha nem működhetnének a VR-ben, egyszerűen csak annyit kell változtatni a képletükön, hogy teljesen új vadállattá váljanak.

A régi képlet szerelmesei számára rést hagyva, hogy távol maradjanak a virtuális világtól.

Következtetések

Végső soron nem kétséges, hogy a VR-játék továbbra is robbanásszerűen fog terjedni. Minden eddiginél több ember rendelkezik fejhallgatóval, ami adott.

Véleményünk szerint azonban ez nem hozza a hagyományos szerencsejátékot életközepi válságba.

Szilárdan hiszünk abban, hogy a laposképernyős játékoknak és a VR-nek közös jövője lesz, így a játékosok élmények és játékmódok szélesebb tárházát biztosítják anélkül, hogy bárkit le kellene hagynunk.

Olvasni:  Hogyan használhatom az ügyféladatokat az ügyfelek elkötelezettségének növelésére?

Ön lelkes multiplayer játékos? Ha igen, előzze meg az árvadászatot Gamecamp.

Ott kedvezményeket, olcsóbb CD-kulcsokat találhat, és összességében pénzt takaríthat meg, miközben megvásárolja a kívánt játékokat.

Új publikációk:

Ajánlott